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第135章 就像打游戏一样打飞机(第1页)

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正位于波军72团上空盘旋的,是塔尔门stg2『殷麦曼联队下属的第2大队4中队。

中队长魏德曼上尉,看向远处坠机现场燃起的黑烟,脸色阴沉得仿佛能滴出水。

机载无线电中,他的僚机拉姆伯格少尉正激动地大喊大叫。

“上尉,斯皮格尔曼没能跳伞,我们一定要替他报仇!”

魏德曼的眼中饱含著怒火:“闭嘴,自己观察地面上的敌军,耐心寻找机会!”

他回想起当初在滑翔机俱乐部中,与斯皮格尔曼训练、飞行时的点点滴滴,长嘆一声。

(塔军早期受凡尔赛条约限制,只能以滑翔机俱乐部的名义,秘密培训空军飞行员)

“你们都给我注意一点,我可不想再因为疏忽大意,失去任何一名兄弟了!”

来自队长的关心,让塔军飞行员们內心一暖。

“长官放心,我们一定能让敌军防空兵付出代价!”

“就是就是,现在我们有了防备,敌人不可能再打下中队里的任何一人!”

无怪这些塔军飞行员充满自信。

在没有ahead可编程炮弹,小口径高炮仅有撞击引信的时代,空中的俯衝轰炸机相较於地面上的固定阵地,的確掌握著主动权。

常人可能觉得,防空炮阵地应该能像游戏中的那样,炮手可以通过预判,轻易命中敌机。

可事实却是,游戏內容对战场的复杂环境做了巨大简化。

比如游戏里的敌军飞机,在屏幕上通常会刻意放大,利於玩家观察瞄准。

这个大小若是放到现实世界中,双方距离可能只有数百米。

在实际的交战环境中,这几乎算得上脸贴脸拼刺刀——要知道,俯衝轰炸机投弹拉起的时机,一般是在距离目標上空几百米时。

除此以外,现实里的攻击机不是在二维平面上移动,而是在三维空间中进行爬升、俯衝、转弯、侧滑,高射炮炮手需要预测的目標运动轨跡极其复杂。

打一个比方:

距离300米和距离700米、在炮手眼中相同位置上的敌军飞机,需要计算的前置量就会完全不同,因为距离更远,炮弹飞行时间就会更长。

虽然高炮的环形瞄准具上,拥有能够大致判断敌机距离的標识物,可战斗一旦打响,根本没有时间估算目標距离。

人脑可完成不了如此复杂的一系列计算,通常只能凭藉射手自身经验。

同时,像stg2联队这些经验丰富的飞行员,也不会在空中傻乎乎地直线飞行。

他们会进行『z字形机动或无序晃动,使炮手无法进行线性预测。

地面上的炮手,想要在敌机隨时可能发动攻击的高压环境下,精確计算对方的飞行前置量?

这简直就是天方夜谭。

正因如此,后世才会有『防空防空,十防九空这个说法。

魏德曼上尉等人不会贸然进入地面防空炮的有效射程,只要超出一定距离,防空炮的弹道开始下坠,命中率就会无限趋近於零。

他驾机在空中来回盘旋,同时让后座的无线电员兼机枪手,负责观察地面上的情况。

“哈特莱本,波军阵地情况如何?到底有几门火炮?”

“我已经看清楚了,上尉!”哈特莱本上士紧了一下脸上的挡风镜,“地面中央有一门火炮,旁边的两栋楼房顶部各有两门,呈三角形布置!”

魏德曼上尉调整他的飞行角度,观察哈特莱本描述的位置。

“嘖,不好搞啊。。。这个品字形的阵地布置得非常刁钻。”

若是攻击其中任何一个目標,实施进攻的轰炸机,都会在拉升脱离阶段遭到其余阵地的交叉火力打击。

斯图卡俯衝的过程,是在將重力势能转化为动能。

虽然飞机在俯衝攻击的过程中,將会笔直衝向目標,但是由於速度非常快,反而不太容易命中。

真正脆弱的是在飞机脱离攻击包线后,將动能再次转为势能的拉起爬升阶段。

这一阶段的飞机速度大幅降低,而且因为能量减少,不太容易做出特別复杂的机动动作,更加有利於地面炮手寻找提前量。

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